Die KWM Usability Challenge 2025: Mit innovativen Apps durch den Softwarepark
Am 3. Februar 2025 fand zum 13. Mal die KWM Usability Challenge statt. Studierende des Studiengangs Kommunikation, Wissen, Medien präsentierten dabei interaktive Prototypen für mobile Apps, die Besucher*innen Einblicke in das Leben am Softwarepark Hagenberg und seine zahlreichen Nachhaltigkeitsaktivitäten geben sollen.
Das Siegerteam mit Vertreter*innen des Softwareparks und den Lehrveranstaltungsleiter*innen (Bild: Hirschmann)
Den ganzen Herbst und Winter lang haben die Studierenden an diesen Prototypen gearbeitet – von der Ideenfindung bis hin zur Evaluation mit der Zielgruppe. Am Ende des Semesters war es dann soweit: Sie präsentierten ihre fertigen Arbeiten vor ihren Kolleg*innen und einer facheinschlägigen Jury. Mit dabei waren auch Vertreter*innen des Softwareparks, darunter der wissenschaftliche Leiter Stephan Winkler.
Als Sieger der Challenge kürte die Jury das Team „Hidden in the Data“ mit Szilveszter Szakacs, Lena Wabro, Sonja Schwarz, Kathrin Weber und Fabio Umdasch. Ihre App kombiniert Geocaching, Augmented Reality (AR) und Rätsel, um eine fesselnde Geschichte quer durch den Softwarepark zu erzählen.
Auf dem zweiten Platz landete das Team „Chasing Knowledge“ bestehend aus Emily Huber, Magdalena Hönickl, Livia Lang, Melanie Ramer und Annika Mauser. Sie konnten mit einer spielerischen App überzeugen, die Nutzer*innen durch verschiedene Aufgaben im Softwarepark führt.
Der dritte Platz ging an das Team „Ask’n‘Discover“ mit Laura Lugbauer, Alina Peham, Olivier Engler, Lukas Grünberger und Johanna Hofer. Bei ihrer App stand ganz klar die Informationsvermittlung im Mittelpunkt: Sie ermöglicht die Planung von Spaziergängen mit einem Audio-Guide, bei dem Besucher*innen Einblicke in die Einrichtungen und Events im Softwarepark erhalten.
Voller Stolz nahmen die Gewinnerteams die Gratulationen und Preise der Jury entgegen. Damit stehen sie in einer langen Tradition: Bereits seit 2013 stellen Studierende am Bachelorstudiengang Kommunikation, Wissen, Medien im 3. Semester in den Usability Challenge ihr Können unter Beweis.