Master, Vollzeit
- Campus Hagenberg
- E-Mail da@fh-hagenberg.at
- Telefon +43 5 0804 22103
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Studienplan
Module
Vertiefung in Animation und Games
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Animation Master Class |
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Animation Master ClassDie Absolvent*innen besitzen fortgeschrittenes gestalterisches und technisches Wissen zur Planung, Konzeption und Ausarbeitung von Character Animation in den Medien Film, Animation, Games und interaktiven Anwendungen. Sie sind in der Lage, sämtliche Aspekte der Planung und Umsetzung von Animationssequenzen in der Produktion abzuschätzen und zu realisieren. Sie kennen die Vor- und Nachteile von Character-spezifischen Simulationsansätzen und wissen diese einzusetzen, insbesondere für die Ausgabe auf einer Renderfarm. Die Absolvent*innen kennen die technischen Bedingungen, um eine Renderfarm für die finale Bildausgabe zu nutzen. Sie kennen die spezifischen Produktionslimitierungen für Echtzeitanwendungen und können innerhalb dieser qualitativ hochwertige Animationen umsetzen. Advanced Character Animation
Planung und Realisierung komplexer Animationsabläufe inklusive Character-Acting, Facial-Animation und Interaktion zwischen mehreren Figuren. Nonlineare und prozedurale Animationsansätze und ihre Konsequenzen. Planung und Umsetzung von Muscle-, Cloth- und Hair-Simulation und ihre Alternativen. Konsequenzen von Real-time Anwendung auf Topologie und Shadereinsatz. Animation Production
Planung, technische Vorbereitung und Abwicklung von Renderfarmprojekten. Aufbereitung von Simulations-Caches, Interchange Formate für komplexe Datensätze. Management von Renderprozessen. |
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Game Art Master Class |
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Game Art Master ClassDie Absolvent*innen besitzen Detailkenntnisse in der Erstellung und Inszenierung von Game Assets, angefangen von der Konstruktion von 2D/3D Elementen in Game Engines, bis hin zur Texturierung/Shading und Ausleuchtung von Spielinhalten. Sie können Game-Art-bezogene Inhalte konzipieren und diese in einer Game Engine umsetzen. Sie kennen das Vokabular der visuellen Gestaltung in Computer Games und sind mit den Entwicklungsprozessen und Herausforderungen bestens vertraut. Animation for Games
Erstellen von 2D/3D Animationen für den Anwendungskontext Games. Erstellen und Importieren von Game Characters in Game Engines. Animieren von Partikeleffekten und Special FX in Real-time Applikationen. Prozedurales Animieren im Kontext Games. Environmental Art
Modelling for 3D Games (Erstellen und Konzipieren von 3D Spielinhalten mit Fokus auf das Verhältnis Look/Performance), Creating 2D Game Art (Erstellen und Konzipieren von 2D Spielinhalte), Lighting for Games (Beleuchtung von Innen- und Außenräumen, Beleuchtungsdynamik von Games durch Spieler*inneninteraktion), Texturing/Shading in Games (Erstellen von Materialien/Shading Networks in Game Engines, Texturierung in 2D/3D Games), Produktionspipeline (Import/Export von Game Assets). |
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Creative Programming |
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Creative ProgrammingDie Absolvent*innen besitzen fundiertes Verständnis für den Einsatz von Programmierung, Algorithmen und Interfaces als kreatives und kritisches Medium sowohl auf theoretischer als auch auf praktischer Ebene. Sie machen sich den Computer als künstlerisches Ausdrucksmittel zu eigen. Sie setzen prozedurale Techniken für ästhetisches Schaffen und kritische Experimente ein, die von Design bis zu interaktiven Kunstanwendungen reichen. Dabei sind sie in der Lage, ihre eigene Arbeit, wie auch generelle, zeitgenössische Kreationen in der Kunst-, Design- und Mediengeschichte zu verorten und diskursiv zu bearbeiten. Analytisches Systemdenken paart sich mit der Fähigkeit, eindrückliche mediale Erfahrungen zu schaffen, die sowohl auf konzeptueller wie auch ästhetischer Ebene bestechen. Generative and Interactive Arts
Theorie (Definition, Geschichte, Kontexte, Konzepte) und Praxis (Tools, Workflows, Methoden) in generativer Gestaltung. Inhalte: Creative Coding, Artistic Coding Practices, Programming Design Systems, Procedural Design, Animation and Generation, Data Visualisation Fundamentals, Audiovisual Methods, Interfaces, Interaction, UX Design, Data/Interface Culture, Critical Design, Computational Aesthetics and Poetics. Interaction Design
Interaction Design im Kontext Animation & Games. Experimentieren mit verschiedenen Ein- und Ausgabegeräten (z. B. Eye Tracking, gestenbasiertes Interagieren), Erstellen von Interaktionsprototypen, Evaluationsmethoden, iterative Designprozesse, Arbeiten mit Game Engines (z. B. Unreal, Unity), um Konzepte prototypisch umzusetzen, Präsentation von Programmiertools für Artists (Node-basierte Systeme, wie etwa Blue Prints). |
Wahlfachmodule
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Wahlfachmodul I |
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Wahlfachmodul IDie Absolvent*innen erhalten bereits ab dem 1. Semester die Möglichkeit sich mittels Wahlfachmodulen zu vertiefen. Im 1. Semester sind zwei Wahlfachmodule mit einem Umfang von jeweils 5 ECTS-Leistungspunkten zu belegen. Dafür stehen drei Module zur Auswahl. Diese Wahlfachmodule werden zum Teil in englischer Sprache abgehalten, um die fremdsprachliche Praxis der Studierenden zu verbessern. Advanced Game Design
Erstellen von Game Design Documents, Grobentwürfen (analoges und digitales Low-Fidelity Prototyping), Durchführen von formellen und informellen Playtests (innerhalb und außerhalb des Kurses), Game Balancing (Ausgewogenheit, Fairness, Lenkungseffekte des Spiels), Definition der Zielgruppen und Spielziele (z. B. Schüler*innen mit Lernzielen; Spieler*innen mit spezifischen Bedürfnissen und Eigenschaften – z. B. Alter, Geschlecht), Präsentation der Inhalte vor einem Publikum. Advanced Sound Design
Lehrinhalte werden in Impulsvorträgen und geblockten Workshops in Kooperation mit externen Vortragenden aus der Industrie abgehalten. Erweitern und Anwenden von fachspezifischen Analysetechniken, Konzeption und Layout Erstellung der Tonspur für unterschiedliche Medienprodukte. Fortgeschrittene Sound Design Techniken. Aufbereiten von Foley Aufnahmen und Library Sounds sowie Erstellen und Editieren von Ambisonic Aufnahmen für interaktive Game- und MR-Anwendungen. Object-based Audio Workflow für aktuelle Mehrkanalwiedergabesysteme. Advanced Visual Effects
Behandeln von Spezialthemen im Kontext von Visual Effects in Form von Vorträgen und Workshops: Node-based 2D/3D Compositing, Tracking/Matchmoving, Bewegtbild-Retusche, Multipass 3D Rendering und Compositing, Deep-Compositing, Relighting, 3D Stereo, Künstliche Intelligenz im Zusammenhang mit Visual Effects, prozedurales Arbeiten in 3D, Simulation von abstrakten und physikalischen Phänomenen/Elementen wie Partikel, Feuer, Wasser, Cloth, Rigid & Soft Body, Hair, Flow Fields, Attribute Workflows und Erstellung von prozeduralen, gekapselten Assets. |
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Wahlfachmodul II |
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Wahlfachmodul IIIm 2. Semester sind zwei Wahlfachmodule mit einem Umfang von jeweils 5 ECTS-Leistungspunkten zu belegen. Dafür stehen drei Module zur Auswahl. Diese Wahlfachmodule werden zum Teil in englischer Sprache abgehalten, um die fremdsprachliche Praxis der Studierenden zu verbessern. Game Spaces
Erstellen von Game Designs mit Fokus auf den Game Space (Remote/Physical/Hybrid Settings), der darin agierenden Personen (Single/Group/Mass Play) und deren Verhältnis zueinander (Competitive/Group Play; Symmetric/Asymmetric Roles; Known/Unknown Co-Players; Expert/Novice). Umsetzen der Konzepte auf diversen Plattformen (z. B. Large Public Displays, AR/VR Szenarios, Analog/Digital Games), Präsentation der Prototypen vor einem ausgewählten Publikum (z. B. Museumsbesucher*innen, anonyme Personen im öffentlichen Raum). Media Spaces
Studierende konzipieren, entwickeln und reflektieren künstlerische Installationen im Kontext der Animation und deren Schnittstellen. Sie beschäftigen sich mit den Theorien und Umsetzungsmöglichkeiten von Media Spaces und wenden diese auf unterschiedliche Kontexte (z. B. interaktive Installation im öffentlichen Raum) an. Sie reflektieren aktuelle Themen der Gesellschaft mittels diverser Technologien (z. B. MR, large Interaction Spaces). In Gruppenarbeiten werden Media Spaces erstellt und einem Publikum präsentiert. Real-time Production
Vermitteln von Arbeitsprozessen und Technologien im Kontext von Real-time Productions. Praktisches Anwenden der Theorie in kleineren Übungen. Nutzen von Game Engines (z. B. Unreal oder Unity), um diese für Virtual Productions nutzen zu können. |
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Wahlfachmodul III |
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Wahlfachmodul IIIIm 3. Semester sind zwei Wahlfachmodule mit einem Umfang von jeweils 5 ECTS-Leistungspunkten zu belegen. Dafür stehen drei Module zur Auswahl. Diese Wahlfachmodule werden zum Teil in englischer Sprache abgehalten, um die fremdsprachliche Praxis der Studierenden zu verbessern. Animation Special Topics
In der LV werden aktuelle Themen aus dem Bereich der Animation erörtert: Thema Character und Worldbuilding: Ausgehend vom umfassenden Begriff des Worldbuildings werden durch Analyse von Fallbeispielen aus Literatur, Filmen und Serien die Prinzipien einer umfassenden komplexen Gestaltung und Formensprache verdeutlicht. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse werden dann in konkrete Detailaufgaben des visuellen Designs (wie Landschaft, Set, Assets und Character) in ihren speziellen Problemstellungen für die Szenografie und narrative Konsistenz aufgeteilt und vertiefend bearbeitet. Besonderes Augenmerk erhält der Ansatz des prozeduralen Designs für die Erzeugung von Varianten in iterativen Gestaltungsprozessen. Thema Scientific Visualisation: Ziel ist ein tieferes Verständnis für die Vermittlung natur- und geisteswissenschaftlicher Konzepte und den Möglichkeiten, diese adäquat visuell zu repräsentieren. Es wird dargestellt, welche Kompromisse in diesem Zuge möglich und nötig sind und wie Daten, Thesen und Theorien als Denk-Modelle repräsentiert werden können, um bestmöglich faktentreue Visualisierungen zu gestalten. Es werden Methoden gezeigt, Datenbanken in animierbare Objekte zu überführen um diese visuell lesbar zu machen. Thema Experimental Hybrid Aestethics: Ansatz ist das Erforschen experimenteller Ästhetiken durch analog-digitale hybride Mischformen von technischen und gestalterischen Ansätzen. Das Ziel ist das Entwickeln unkonventioneller, neuartiger und eigenständiger Formensprachen im visuellen Design. Zur Anwendung kommen klassische Materialen in Kombination mit konventionellen und experimentellen digitalen Werkzeugen. Game Special Topics
Behandeln von Spezialthemen im Kontext Games in Form von Vorträgen und Workshops – z. B. Natural User Interfaces und Play, Artificial Intelligence in Game Design & Storytelling, Potentials & Challenges of Mixed Reality Play, Gameplay Metrics & Visualisation, Entrepreneurship in Game Development, Game Marketing & Presentation, Recruiting & Hiring in the Game Industry. Mixed Reality Experiences
Asset Creation Requirements for MR-Experiences, Interaction Design for MR-Experiences; Designanforderungen und Eigenschaften der Anwendungsgebiete: z. B. Training, Automotive, Architektur, Industrial Design, Therapy (Medizin, Psychotherapie), Marketing, Werbung, Learning (z. B. Museen); Umsetzen einer MR-Anwendung in Form eines Prototypen. |
Projekte
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Experience Project |
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Experience ProjectDie Absolvent*innen werden durch die Projektarbeiten anhand konkreter Fallbeispiele möglichst wirklichkeitsnahe auf ihr späteres Berufsleben vorbereitet. Termindruck und Stresssituationen werden dabei nicht gemieden, weshalb sich die Absolvent*innen ein effektives Zeitmanagement angeeignet haben. Sie kennen Teamarbeit und die Anforderungen, die an Personen zu stellen sind, um in diesem Kontext erfolgreich arbeiten zu können. Sie sind in der Lage, komplexe Situationen durch flexibles Reagieren auf unerwartete Ereignisse zu meistern. Die Absolvent*innen kennen die elementaren Konzepte des Projektmanagements und können kleinere Projekte in der Gruppe eigenverantwortlich umsetzen. Unterstützende Werkzeuge für die erfolgreiche Abwicklung von Projekten (Zeitmanagement, Versionsverwaltung etc.) sind bekannt und können eingesetzt werden. Gruppendynamische Prozesse können basierend auf entsprechend methodischen Ansätzen initiiert und vor allem kontrolliert angewandt werden. Experience Project
Umfangreiches Medienprojekt in den Bereichen Animation, Games oder deren Schnittstellen. |
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Master Project Preproduction |
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Master Project PreproductionDie Absolvent*innen besitzen jene Kenntnisse, um die Preproduction für größere Projekte in den Bereichen Animation, Games und deren Schnittstellen durchzuführen. Sie sind in der Lage, Konzepte in Form von Storyboards oder ersten Game Prototypen zu erstellen, diese Konzepte basierend auf externem Feedback anzupassen und umzusetzen. Sie kennen die Abläufe des Pitchings und sind in der Lage, ihre Konzepte einem größeren Auditorium klar und verständlich vorzustellen. Master Project Preproduction
Die Lehrveranstaltung umfasst die Planung und andere vorbereitende Maßnahmen (z. B. Concept Art, Treatment, Hi Concept, Story Boards, Low-Fi Game Prototypes, Technical Feasability Tests) für die Umsetzung des Master Projects (Module „Master Project Production“ und „Master Project Polishing“). Die Studierenden haben die Möglichkeit, in mehreren Einheiten ihre Ideen und Konzepte in der Gruppe zu diskutieren. Externe Anregungen sollen in die Konzepte integriert werden. Am Ende der LV soll ein klar strukturierter Plan für die Umsetzung des Master Projects vorliegen. |
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Master Project Production |
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Master Project ProductionDie Absolvent*innen besitzen die Fähigkeit, ein Masterprojekt in den Themenbereichen Animation, Games und deren Schnittstellen umzusetzen. Sie können Produktionsprozesse in Teams festlegen und koordinieren. Sie sind in der Lage, einen Produktionsplan zu erstellen und zu realisieren. Master Project Production
Die LV umfasst die Umsetzung der in MPP2 definierten Vorarbeiten und Konzepte. Neben der Produktion der Inhalte werden in regelmäßigen Abständen die Projektfortschritte einem Auditorium präsentiert. Die Coaches stellen sicher, dass die Qualität und die definierten Termine eingehalten werden. Am Ende der LV muss der Großteil der Produktion des Master Projects abgeschlossen sein. |
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Master Project Polishing |
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Master Project PolishingDie Absolvent*innen besitzen die Fähigkeit, ein Masterprojekt in den Themenbereichen Animation, Games und deren Schnittstellen umzusetzen und abzuschließen. Sie können Produktionsprozesse in Teams koordinieren und umsetzen. Master Project Polishing
Die LV umfasst das Verfeinern der in MPP3 entstandenen Ergebnisse. Neben dem Verfeinern der Inhalte werden in regelmäßigen Abständen die Projektfortschritte den Projektcoaches präsentiert. Die Coaches stellen sicher, dass die Qualität und die definierten Termine eingehalten werden. Am Ende der LV muss das Master Project abgeschlossen sein. |
Theorie, Research Methods
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Media Art, Theory, and Culture |
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Media Art, Theory, and CultureDie Absolvent*innen besitzen umfassende Kenntnisse in Animation und Game Studies. Sie kennen theoretische und geschichtliche Aspekte sowie Analysewerkzeuge für zeitbasierte und interaktive Medien. Die Absolvent*innen können Medienprodukte in den Bereich Animation und Games sowie deren vielfältige Hybridformen an den Schnittstellen Kunst, Wissenschaft und Industrie analysieren und kontextualisieren. Expanded Animation Studies
Animation Studies, Media Art & Culture, Expanded & Experimental Animation, Animation History, Media Archeology. Expanded Game Studies
Computerspielkultur (Genres, psychologische Aspekte von Spielen, Player-Types, Playfulness vs. Gamefulness), Partizipation, Interaktion, Ludologie vs. Narratologie, Game Art. |
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Research Procedures and Methods |
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Research Procedures and MethodsDie Absolvent*innen kennen die Methoden und Abläufe des wissenschaftlichen Arbeitens in den Kerngebieten von Digital Arts. Sie sind in der Lage, ihre eigenen Arbeiten in einen wissenschaftlichen Zusammenhang zu stellen und beherrschen Methoden der empirischen Forschung im Kontext von Games, Animation und deren Schnittstellen. Empirical Research
Aufsetzen von experimentellen Studien (komparative Setups), Kennenlernen der Methoden und Instrumente der empirischen Forschung im Kontext Animation und Games (z. B. quantitative & qualitative Methoden). Durchführung von Studien mit Kolleg*innen und außenstehenden Personen (z. B. Evaluierung von Game Prototypen mit Befragungen und physiologischen Messmethoden). Scientific Writing
Aufbau und Strukturen von wissenschaftlichen Texten. Diskussion von Texten in der Gruppe. Verfassen von wissenschaftlichen Texten (Analysen, Position Papers, State-of-the-Art Reports). Präsentation von wissenschaftlichen Studien. |
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Master's Thesis |
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Master's ThesisDie Absolvent*innen besitzen jene Kenntnisse, um eine wissenschaftliche Arbeit auf Masterniveau zu verfassen. Sie können wissenschaftliche Fragestellungen formulieren, diese in einer schriftlichen Arbeit behandeln und die Ergebnisse im Rahmen einer Thesis Defense erörtern. Masterarbeit
Verfassen der Masterarbeit. Individuelle Betreuung der Masterarbeit durch zugeteilte Coaches. Masterprüfung
Präsentation und Verteidigung der Masterarbeit. Thesis Seminar
Ziel dieses Seminars ist es, in regelmäßigen Sitzungen Thesis-relevante Themen in einer größeren Gruppe zu präsentieren und zu diskutieren, Ideen auszutauschen, aktive und passive Kritik zu üben und sich auf die Verteidigung der Masterarbeit bei der Abschlussprüfung vorzubereiten. |
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