Kreativ, digital, nachhaltig: Die KWM Usability Challenge 2026
Bei der Usability Challenge 2026 präsentierten Studierende ihre interaktiven Prototypen zum Thema Nachhaltigkeit. Drei Teams konnten die Jury besonders überzeugen und zeigten, wie digitale Ideen konkrete Veränderungen anstoßen können – von regionalen Ab-Hof-Angeboten bis zu spielerischer Bewegung im Freien.
Das Siegerteam mit zwei der Lehrveranstaltungsleiter*innen (Bild: Hirschmann)
Den ganzen Herbst und Winter lang haben Studierende aus dem Bachelorstudium Kommunikation, Wissen, Medien (KWM) an diesen Prototypen gearbeitet - von der Ideenfindung bis hin zur Evaluation mit der Zielgruppe. Die Jury zeigte sich beeindruckt von der Vielfalt der Konzepte.
Den ersten Platz erreichte das Team "Hofwärts" mit Laura Dolzer, Eva Hauer, Mona Hopfinger, Chiara Brandstetter und Dorothea Indra. Ihre App erleichtert die flexible Abholung regionaler Ab-Hof-Produkte.
Auf dem zweiten Platz landete Team "Scoutry" bestehend aus Rhea Auberger, Sophie Baumgartner, Regina Gruber und Magdalena Ketterer. Sie konzipierten eine spielerische App, die Bewegung im Freien fördert und gleichzeitig Wissen über heimische Pflanzen vermittelt - für Kinder genauso wie für Erwachsene.
Der dritte Platz ging an "ParCreature" mit Johanna Leitner, Selin Narli, Sarah Ranner, Rebecca Wallner und Sophie Wirthumer. Ihre App macht Outdoor-Sportanlagen spielerisch erlebbar. Eine virtuelle Kreatur wächst durch die reale Bewegung der Nutzer*innen und kann in einem Spiel gegen andere digitale Charaktere antreten.
Seit 2013 ist die Usability Challenge ein fester Bestandteil des dritten Semesters und zeigt jedes Jahr, wie kreativ unsere Studierenden an gesellschaftliche Herausforderungen herangehen.