Bachelor, Vollzeit
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Studienplan
Module
Seminare, Bachelorarbeiten
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Bachelorarbeit |
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BachelorarbeitDie Absolvent*innen sind mit den Grundlagen der wissenschaftlichkeit und des wissenschaftlichen Arbeitens vertraut. Sie können Fragestellungen korrekt formulieren, sind in der Lage, den aktuellen Stand der Forschung durch gezielte Recherche abzubilden und kennen die für ihren Fachbereich adäquaten Methoden, um Fragestellungen zu beantworten. Sie eignen sich erweiterte Kenntnisse rund um das gewählte Thema ihrer Bachelorarbeit an, können daraus eine wissenschaftliche Forschungsfrage formulieren, diese methodisch korrekt beantworten und stilsicher verschriftlichen. Wissenschaftliches Arbeiten
Einführung in die wissenschaftliche Denk- und Arbeitsweise unter Berücksichtigung der speziellen Anforderungen der Bachelorarbeiten. Ziele der Wissenschaftlichkeit, wissenschaftliche Argumentation und Dokumentation. Anforderungen an eine Bachelorarbeit, Themenfindung, Problemstellung und Forschungsfrage, Vorbereitung und Recherche, Umgang mit Literatur, Formen von Publikationen, Zitierregeln, Plagiarismus. Methodik und Instrumente zur Beantwortung der Forschungsfrage. Sprache und Schreibstil. Einführung in das Textsatzprogramm LaTeX (u. a. korrektes Setzen und Referenzieren von Tabellen, Grafiken, Formeln und Quellcodes). Iterative Erarbeitung eines Exposés und Themenfindung mit regelmäßigen Feedbackzyklen als Vorbereitung zur Bachelorarbeit. Bachelorarbeit
Die Bachelorarbeit umfasst einen theoretischen sowie einen praktischen, projektbezogenen Teil, welcher im Rahmen eines Semesterprojekts umgesetzt werden kann. Diese Arbeit ist eigenständig zu verfassen, wobei eine methodische und inhaltliche Unterstützung (Vorgehensweise, strukturiertes Schreiben und professionelle Auswertung und Darstellung der Ergebnisse) durch Lehrende der FH OÖ erfolgt. Im Rahmen dieser Lehrveranstaltung erfolgt die inhaltliche und schriftliche Ausarbeitung der Bachelorarbeit. Die Themenfindung startet bereits im 4. Semester in der Lehrveranstaltung „Wissenschaftliches Arbeiten“. |
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Special Topics in Digital Media |
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Special Topics in Digital MediaDie AbsolventInnen haben einschlägige Fachvorträge, Konferenzen oder Symposien im Bereich Digital Arts besucht und können diese Inhalte für Theorie und Praxis nutzbar machen. Sie sind mit den Abläufen und Gegebenheiten solcher Veranstaltungen vertraut und in der Lage, die Inhalte daraus wiederzugeben bzw. selbst solche beizusteuern. Special Topics in Digital Media
Besuche von wissenschaftlichen Konferenzen, Festivals, Symposien, Fachtagungen in den Bereichen Web, Interaction, Games, MR oder Video/Audio. Verfassen eines Berichts der besuchten Veranstaltung mit kritischer Reflexion und Bezug zu eigenen Arbeiten. Präsentation des Berichts und Diskussion in der Gruppe. Die Lehrveranstaltung kann auch dazu genützt werden, eigene Beiträge zu derartigen Veranstaltungen (z. B. Papers, Einreichungen zu Festivals) zu konzeptionieren und vorzubereiten. |
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Bachelorprüfung |
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BachelorprüfungDie Absolvent*innen haben die Kompetenz, sich auf eine abschließende Prü-fung ohne Stoffeinschränkung vorzubereiten und diese erfolgreich zu absol-vieren. Bachelorprüfung
Dieses Modul beinhaltet die selbstständige Vorbereitung auf die abschließende Bachelorprüfung sowie die eigentliche Bachelorprüfung selbst. Der Lernstoff umfasst alle Lehrinhalte des Curriculums. |
Praktische Projekte/Berufspraktikum
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Projekt I |
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Projekt IDie Absolvent*innen werden durch die Projektarbeiten anhand konkreter Fallbeispiele möglichst wirklichkeitsnahe auf das Berufspraktikum und ihr späteres Berufsleben vorbereitet. Termindruck und Stresssituationen werden dabei nicht gemieden, weshalb sich die Absolvent*innen ein effektives Zeitmanagement angeeignet haben. Sie kennen Teamarbeit und die Anforderungen, die an Personen zu stellen sind, um in diesem Kontext erfolgreich arbeiten zu können. Sie sind in der Lage, komplexe Situationen durch flexibles Reagieren auf unerwartete Ereignisse zu meistern. Die Absolvent*innen kennen die elementaren Konzepte des Projektmanagements und können kleinere Projekte in der Gruppe eigenverantwortlich umsetzen. Unterstützende Werkzeuge für die erfolgreiche Abwicklung von Projekten (Zeitmanagement, Versionsverwaltung etc.) sind bekannt und können eingesetzt werden. Gruppendynamische Prozesse können basierend auf entsprechend methodischen Ansätzen initiiert und vor allem kontrolliert angewandt werden. Project Management and Presentation
Vermittlung der theoretischen Grundlagen des Projektmanagements. Vermittelt werden die Methoden des Projektmanagements (z. B. agile Ansätze) sowie die technischen Werkzeuge zum Projektmanagement. Analyse und Anwendung von effektiven Kommunikationstechniken, insbesondere für die Kommunikation in Gruppen, Gesprächsführung, Konfliktbewältigung, Argumentation und Präsentation. Die Lehrveranstaltung läuft begleitend und unterstützend zu den in diesem Semester beginnenden Projekten. Semesterprojekt I
Umfangreiches Medienprojekt in den Bereichen UX/UI, Games, MR oder Audio/Video. Ein Projekt, das auf die vermittelten Kenntnisse der ersten zwei Semester aufbaut und ein eigenständiges Thema zum Inhalt hat. Organisatorisch unterstützt wird dieses Projekt durch die parallel stattfindende Lehrveranstaltung „Project Management and Presentation“. |
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Projekt II |
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Projekt IIAufbauend auf den Erfahrungen im Modul „Projekt I“ sind Absolvent*innen in der Lage, zunehmend komplexere Aufgabenstellungen bewältigen zu können. Die Semesterprojekte stellen zusätzlich die Möglichkeit dar, in Zusammenarbeit mit externen Partner*innen Projekte abzuwickeln und dadurch stärkeren Praxisbezug in die Ausbildung einfließen zu lassen. Die Zusammenarbeit in Teams wird weiter forciert, und AbsolventInnen wenden die erlernten Methoden des Projektmanagements erfolgreich an. Semesterprojekt II
Umfangreiches Medienprojekt aus den Bereichen UX/UI, Games, Mixed Reality oder Audio/Video mit dem Ziel, bereits bekannte Lehrinhalte zu vertiefen und eine weitere Spezialisierung zu ermöglichen. Aufbauend auf bereits absolvierten Lehrveranstaltungen aus den ersten drei Semestern, dem vorangegangenen Semesterprojekt und abgestimmt auf die Wahlmodule können die theoretischen Inhalte hier praktisch umgesetzt werden. Dadurch sollen möglichst fundierte Projekte entstehen, die als Grundlage für die späteren Bachelorarbeiten dienen können und die Basis für ein persönliches Portfolio darstellen, das bei der Bewerbung um einen Berufspraktikumsplatz bzw. beim späteren Einstieg ins Berufsleben zum Einsatz kommen kann. |
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Projekt III |
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Projekt IIIMit dem dritten Semesterprojekt sind die Absolvent*innen in der Lage, das gesamte Spektrum des Studiums bei der Planung und Durchführung eines Gruppenprojekts zu berücksichtigen. Sie haben fundierte Erfahrungen im Projektmanagement und in der Arbeit in Gruppen und können ein Projekt mit unterschiedlichen Stakeholdern unter Zuhilfenahme der erlernten Methoden und Technologien durchführen. Event Production
Grundlagen zu Planung, Organisation und Durchführung eines Medienevents (Konferenz, Gala etc.): Marketing, PR, Sponsoring, Call for Papers, Trailergestaltung, Live-Regie (Bild/Ton), Streaming, Webseiten-Gestaltung, Social Media-Präsenz und Archiv. Nach der Vermittlung der Grundlagen werden die erlernten Fähigkeiten bei der Realisierung eines vom Studiengang durchgeführten Events praktisch eingesetzt und erprobt. Semesterprojekt III
Umfangreiches Medienprojekt aus den Bereichen UX/UI, Games, Mixed Reality oder Audio/Video, welches unabhängig oder in Zusammenhang mit den Inhalten der Bachelorarbeit (Modul „Bachelorarbeit“) erstellt wird. Dieses Projekt stellt den Abschluss der großen Projektarbeiten im Studium dar und komplettiert das persönliche Portfolio. |
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Berufspraktikum |
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BerufspraktikumDie Absolvent*innen können sich in einer realen Arbeitssituation bei der Mitarbeit in Projekten der praxisgebenden Firmen behaupten. Sie kennen die Arbeitsabläufe und sind mit den Anforderungen, die in der Praxis an Mitarbeiter*innen gestellt werden, vertraut Berufspraktikum
Im Rahmen des Berufspraktikums erfolgt die Arbeit in einem Unternehmen, das im Berufsfeld des Studiengangs angesiedelt ist. Dort wird an konkreten Aufgabenstellungen und Projekten mitgewirkt, um so Erfahrungen im profes-sionellen Umfeld zu sammeln und die während des Studiums erworbenen Kenntnisse praktisch zu vertiefen. Die Integration in das Unternehmen und die Arbeit in Projektteams sowie die dabei gewonnenen persönlichen Erfahrungen sind wichtige Elemente des Praktikums. Zusätzlich werden persönliche Interessen und eine profunde Einschätzung des Berufsfelds in realsozialer Umgebung weiterentwickelt. Für Berufspraktika in Deutschland ist der Mindestlohn an die verpflichtende Länge des Berufspraktikums gebunden. Die lange Dauer des Berufspraktikums versucht an dieser Stelle für Studierende mehr und längere Praktika in Firmen zu ermöglichen, die nur Mindestlohn zahlen. Seminar zum Berufspraktikum
Der Zeitaufwand für das Verfassen der Bewerbungen wird hier abgegolten. Präsentation und Diskussion der Aktivitäten und Ergebnisse des Berufspraktikums, Darstellung und Beurteilung des Arbeitsumfelds im Unternehmen, aktuelle Marktsituation in der betreffenden Geschäftsbranche, Beurteilung der eigenen Ausbildung aufgrund der Erfahrungen, Ausarbeitung des schriftlichen Praktikumsberichts und Präsentation. |
Vertiefungsfächer/Freifächer
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Wahlfachmodul I |
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Wahlfachmodul ISiehe Beschreibung bei den einzelnen LVs. 3 aus 5 können frei gewählt werden. Digital Imaging / Visual Computing
Grundlegende Verfahren der Digitalen Bildverarbeitung sowie des Maschinellen Sehens, Punktoperationen, Histogramme, Gamma-Korrektur, Farben, lineare und nichtlineare Filter, spektrale Methoden, morphologische Operationen, geometrische Operationen, Interpolationsverfahren, einfache Bildanalyse, Bildvergleich, Bilderkennung, Kompression, Bearbeitung von Bildsequenzen, Algorithmen und Software. Embodied Play
Einführung, Grundbegriffe und Formen von Embodied Play (natürliche Formen der Interaktion in Games: Blickinteraktion, Mimik, Gestik, Positionsermittlung und Darstellung der Spieler). Technische Grundlagen und Funkti-onsweisen von benötigter Hardware (Eyetracker, Laser-Ranger etc.). Konzeption und prototypische Umsetzung eines spielerischen Prototypen in Gruppen. Evaluierung der Ergebnisse in Form von Playtests und heuristischen Evaluierungen. Interaction and Game Programming
Grundlagen der Spieleprogrammierung, Architektur von Spielen und interaktiven Anwendungen, Einführung in die Spielephysik, Kollisionserkennung und -behandlung, Künstliche Intelligenz (Zustandsmaschine, Regelsysteme, Pathfinding) und prozedurale Generierung in Spielen. Mixed Reality
Einführung in Technologien und Produktionsprozesse für Mixed-Reality-Anwendungen. Fusion den erworbenen Kenntnissen aus den Lehrveranstaltungen „Game Programming“ und „3D Design“ mit besonderem Augenmerk auf Möglichkeiten der Performance-Optimierung. Einblick in die Verwendung von MR-Technologien für Motion-Capture und andere Zwecke. Konzeption und prototypische Entwicklung einer interaktiven MR-Anwendung (Spiel, Installation usw.). Online Multimedia
Vertiefende Programmierkonzepte wie etwa funktionale oder reaktive Programmierung im Webfrontend- oder -backend-Kontext; aktuelle Frameworks bzw. Entwicklungs-Plattformen (z. B. React, Laravel, Meteor, …). |
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Wahlfachmodul II |
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Wahlfachmodul IISiehe Beschreibung bei den einzelnen LVs. 3 aus 5 können frei gewählt werden. Games with a Purpose
Einführung in das Thema Impact Games (Serious Games) und Definition deren Anwendungsdomänen. Vermittlung der theoretischen Konzepte im Bereich des Game Designs sowie von Lern- und Motivationstheorien. Konzeption und prototypische Umsetzung von Impact Games in Gruppen und Evaluierung derselben. Definition von Gamification und theoretische Grundlagen und Abgrenzung zu Serious Games. Anwendungsbereiche von Gamification, Erarbeitung eines Gamification-Konzepts und prototypische Umsetzung. Generative Arts
Theorie (Definition, Geschichte, Kontexte, Konzepte) und Praxis (Tools, Workflows, Methoden) in generativer Gestaltung. Inhalte: Creative Coding, Artistic Coding Practices, Programming Design Systems, Procedural Design, Animation and Generation, Data Visualization Fundamentals, Audiovisual Methods, Interfaces, Interaction, UX Design, Da-ta/Interface Culture, Critical Design, Computational Aesthetics and, Poetics. Intelligent Systems
Anhand von konkreten Beispielen und Frameworks (Scikit-Learn und TensorFlow) wird versucht ein intuitives Verständnis der Konzepte und Werkzeuge für den Aufbau intelligenter Systeme zu erlangen. Der grundlegende Ablauf von Machine Learning Projekten wird skizziert, und eine Einführung in die Grundtypen von Klassifikations- und Regressions- Problemen geboten. Die betrachteten Verfahren starten mit linearer Regression führen über Support Vektor Maschinen und Entscheidungsbäumen bis hin zu neuronalen Netzen. Die Anwendungen kommen aus unterschiedlichen Bereichen der Medientechnik, wie zum Beispiel Audio-, Bild- und Textanalyse samt Verarbeitung. Physical Prototyping
Sichere Kommunikation in der Cloud, Authentifizierung mittels OAuth2, Nextcloud und proprietäre Cloudsysteme als OAuth2-Provider, Open-Source OAuth2-Client- and -Server-frameworks in PHP und Java, WebSockets, Rest-APIs, VPN und IPsec auf Basis von Strong- bzw. OpenSwan. Machine-to-Machine Protokolle in der Cloud wie Message-Queuing-Telemetry-Transport MQTT und HTTPs. User- und Datamanagement in der Cloud. Entwicklung von Skills für Sprachassistenten (Custom Skills, Home Automation Skills, Proactive Events, …), Endpunkte in der Cloud, selbst gehostete Endpunkte. Anschluss an IoT-Hardware zur Steuerung und Datenakquise. Web Applications
Aktuelle anwendungsspezifische Architektur und Umsetzungskonzepte und -werkzeuge bzw. Deployment-Strategien (z. B. Datenbanken mit Synchronisierungsframeworks für mobile Anwendungen, progressive Web Applications, Web-Game oder 3D Frameworks, native mobile Plattformen wie Android oder iOS etc.). |
Allgemeine, fächerübergreifende Qualifikation
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Media Studies |
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Media StudiesDie Absolvent*innen besitzen einen ersten und umfassenden Einblick in die Bereiche Medienanalyse, -geschichte und -theorie, kennen die Grundbegriffe/Modelle und Übergänge zu anderen Disziplinen sowie diverse Mediendispositive und historische Entwicklungen. Darüber hinaus haben die Absolvent*innen ihre fremdsprachlichen Grundkenntnisse erweitert und auf die Erfordernisse im Ausbildungsbereich abgestimmt. Media Studies
Einführung in die Mediengeschichte und -theorie: Grundlegende Fragen, Differenzierung zu verwandten Disziplinen, Linguistic/medial turn, Grundbegriffe und Modelle, Basiskategorien: Medium, Massenmedien, Kommunikation, Zeichen, Bild, Text, Inszenierung, Genre, Programm, Produktion und Rezeption, Mediendispositiv (Kino, TV, Radio, Web, Social Media). Einführung in die Geschichte und aktuelle Entwicklungen der Medien. Mit einer Fokussierung auf „Media Literacy“ wird ein tieferes Verständnis der Medienformen und Medienindustrie erzielt. Eine Analyse der vorhandenen Informations- bzw. Kommunikationskanäle, Überlegungen bezüglich ethischer Aspekte und Graubereiche des Urheberrechts, gesellschaftsrelevante Rahmenbedingungen wie „Net Neutrality“ und „Open Source“ sowie aktuelle Studien zum Medienkonsum und dessen mögliche Auswirkungen. Die Lehrveranstaltung wird in Englisch abgehalten und zielt auf eine sprachliche Vorbereitung auf Tätigkeiten in der internationalen Medienlandschaft ab. Es erfolgt auch eine Einführung in das Schreiben von narrativen Texten für unterschiedliche Medienformen. Der Kurs dient als Schreibwerkstatt für Kurzgeschichten für Comics, Real- und Animationsfilme, Fernsehen, Spiele und Transmedia-Projekte. Neben einer Einführung in klassische Erzählstrukturen, Dramaturgie und „Story Typologies“ wird anhand eines vorgegebenen Themas eine Kurzgeschichte entwickelt und in unterschiedlichen Formen ausgearbeitet (vom ersten Treatment bis zum Drehbuch). Zusätzlich werden auch neue Aspekte der Erzählung wie „Interactive Narrative“ und „Digital Storytelling“ behandelt. Media Studies
Einführung in die Mediengeschichte und -theorie: Grundlegende Fragen, Differenzierung zu verwandten Disziplinen, Linguistic/medial turn, Grundbegriffe und Modelle, Basiskategorien: Medium, Massenmedien, Kommunikation, Zeichen, Bild, Text, Inszenierung, Genre, Programm, Produktion und Rezeption, Mediendispositiv (Kino, TV, Radio, Web, Social Media). Einführung in die Geschichte und aktuelle Entwicklungen der Medien. Mit einer Fokussierung auf „Media Literacy“ wird ein tieferes Verständnis der Medienformen und Medienindustrie erzielt. Eine Analyse der vorhandenen Informations- bzw. Kommunikationskanäle, Überlegungen bezüglich ethischer Aspekte und Graubereiche des Urheberrechts, gesellschaftsrelevante Rahmenbedingungen wie „Net Neutrality“ und „Open Source“ sowie aktuelle Studien zum Medienkonsum und dessen mögliche Auswirkungen. Die Lehrveranstaltung wird in Englisch abgehalten und zielt auf eine sprachliche Vorbereitung auf Tätigkeiten in der internationalen Medienlandschaft ab. Es erfolgt auch eine Einführung in das Schreiben von narrativen Texten für unterschiedliche Medienformen. Der Kurs dient als Schreibwerkstatt für Kurzgeschichten für Comics, Real- und Animationsfilme, Fernsehen, Spiele und Transmedia-Projekte. Neben einer Einführung in klassische Erzählstrukturen, Dramaturgie und „Story Typologies“ wird anhand eines vorgegebenen Themas eine Kurzgeschichte entwickelt und in unterschiedlichen Formen ausgearbeitet (vom ersten Treatment bis zum Drehbuch). Zusätzlich werden auch neue Aspekte der Erzählung wie „Interactive Narrative“ und „Digital Storytelling“ behandelt. |
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Online Marketing and Social Media |
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Online Marketing and Social MediaDie Absolvent*innen beherrschen den Umgang mit den aktuellen Online-Marketing-Kanälen und sind in der Lage, digitaler Werbekampagnen zu planen und durchzuführen. Sie sind darüber hinaus mit der Evaluierung und Erfolgsmessung der einzelnen Kanäle und Kampagnen vertraut und wissen sowohl über digitale Einkaufsprozesse (in der B2C-Beziehung) als auch über digitale Lead-Generierung (in der B2B-Beziehung) Bescheid. Online Marketing and Social Media
Grundlagen einer Suchmaschinen Optimierungs-Strategie in der Planung von Online-Marketing-Maßnahmen. Überblick über die Werkzeuge für OnPage und Off-Page Optimierung. Grundlagen des Search-Engine-Marketing, Bedeutung in der digitalen Customer Journey und Überblick über die Google Marketing Landscape und Funktionsweise und Einsatzgebiete der einzelnen Dienste (Analytics, AdWords, Merchant Center, Data Studio, Tag Manager, My Business, Search Console). Bedeutung von Programmatic Advertising und Social Advertising im Online-Marketing-Mix entlang der Customer Journey. Online Marketing and Social Media
Grundlagen einer Suchmaschinen Optimierungs-Strategie in der Planung von Online-Marketing-Maßnahmen. Überblick über die Werkzeuge für OnPage und Off-Page Optimierung. Grundlagen des Search-Engine-Marketing, Bedeutung in der digitalen Customer Journey und Überblick über die Google Marketing Landscape und Funktionsweise und Einsatzgebiete der einzelnen Dienste (Analytics, AdWords, Merchant Center, Data Studio, Tag Manager, My Business, Search Console). Bedeutung von Programmatic Advertising und Social Advertising im Online-Marketing-Mix entlang der Customer Journey. |
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Business Management |
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Business ManagementDie Absolvent*nnen besitzen Kenntnisse im Bereich der Unternehmensgründung und -führung sowie Strategien rund um unternehmerisches Denken (Entrepreneurship) und die Mitarbeit in mittleren und großen Unternehmensstrukturen. Absolvent*innen sind mit arbeitsrechtlichen und steuerlichen Rahmenbedingungen für die Selbstständigkeit vertraut und kennen sich in Preis- und Vertragsgestaltung mit Endkund*innen aus. Die Absolvent*innen beherrschen die medienrechtlichen Grundlagen ihrer Branche, wissen über Urheberrecht und relevante Lizenzbestimmungen Bescheid, um die eigenen Werke korrekt gestalten und vertreiben zu können. Fundamentals of Business Economics
Vermittlung wichtiger Grundlagen rund um Unternehmen, Entrepreneurship und Selbstständigkeit: betriebliche Funktionsbereiche und Abläufe, Rechnungswesen, Finanzbuchhaltung, Kalkulation und Finanzierung, Investitionen, Kostenrechnung, Controlling, Steuern, Personalkosten, Sozialversicherung, Rücklagen. Rechtsformen von Unternehmen, Entscheidungsstrukturen, Vertretungsbefugnisse, Gründung und Auflösung von Unternehmen. Wirtschaftliche Aspekte von Medienunternehmen, Grundlagen der Preisgestaltung und Vertragsgestaltung mit Endkund*innen im Medienbereich. Media, Economy and Law
Vermittlung der wesentlichen rechtlichen Grundlagen aus den Bereichen Kommunikation und Medien. Gesetzliche Grundlagen der Meinungsäußerung, das Recht auf Information, Urheberrecht, Verwertungsrecht, Radio- und Fernsehrecht, Lizenzen, vertragliche Bestimmungen, internationale Gesetzgebung, rechtliche Grundlagen im Internet, Strafbestimmungen, Aufsichts- und Exekutionsorgane, Verwertungsgesellschaften, steuerliche Aspekte. Media, Economy and Law
Vermittlung der wesentlichen rechtlichen Grundlagen aus den Bereichen Kommunikation und Medien. Gesetzliche Grundlagen der Meinungsäußerung, das Recht auf Information, Urheberrecht, Verwertungsrecht, Radio- und Fernsehrecht, Lizenzen, vertragliche Bestimmungen, internationale Gesetzgebung, rechtliche Grundlagen im Internet, Strafbestimmungen, Aufsichts- und Exekutionsorgane, Verwertungsgesellschaften, steuerliche Aspekte. |
Technische Fächer
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Digital Media Systems I |
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Digital Media Systems IEinführung in elektrische Grundgrößen (Strom, Spannung) und elementare Bauteile (Widerstand, Kapazität) anhand praktischer Anwendungen (Spannungsteiler, Stromteiler, Frequenzverhalten), Halbleiter-Bauelemente (Diode, Transistoren), Elementare Messung und Visualisierung dieser Größen und Zusammenhänge. Die Absolvent*innen erlernen die technischen Grundlagen für professionelle Ton- und Bewegtbild Produktionen. Sie können mit AV-Hardware (Licht, Kameras, Mikrofone und Rekorder) in Studiosituationen umgehen und beherrschen die Aufzeichnung und Verarbeitung aktueller Digitalformate. In der Übung zu Beginn eine Einführung in die jeweilige Peripherie (Labor-, Messgeräte, Audio/Video-Hard/Software) und dann synchron zur Vorlesung praktische Behandlung der Lehrinhalte. Audio/Video Technik I
Elektrische Grundlagen (Stromversorgung, Leistungsberechnung Anhand typischer Film- und Studioproduktionen). Digitalisierung (Abtastung, Quantisierung) von Audiosignalen. Speicher- und Übertragungsformate, Kompressionsmethoden, sowie Synchronisation von digitalen Geräteverbunden. Einführung in Live- und Studiotechnik (Mikrofone, Routing, Monitoring). Technische Grundlagen für die digitale Videoproduktion. Einführung in Kamera und Studio-Technik, Bildsensoren und Bildverarbeitung. Messung von Videosignalen (Skops), Film/Video-Formate und Kompressionsverfahren. Audio/Video Technik I
Elektrische Grundlagen (Stromversorgung, Leistungsberechnung Anhand typischer Film- und Studioproduktionen). Digitalisierung (Abtastung, Quantisierung) von Audiosignalen. Speicher- und Übertragungsformate, Kompressionsmethoden, sowie Synchronisation von digitalen Geräteverbunden. Einführung in Live- und Studiotechnik (Mikrofone, Routing, Monitoring). Technische Grundlagen für die digitale Videoproduktion. Einführung in Kamera und Studio-Technik, Bildsensoren und Bildverarbeitung. Messung von Videosignalen (Skops), Film/Video-Formate und Kompressionsverfahren. Media Technology I
Vermittlung des Zusammenhangs von Strom und Spannung und die Ursachen (elektrische Ladung, elektrisches und magnetisches Feld) dieser beiden Größen. Elementare Bauteile wie ohm'sche Widerstände und Kapazitäten, deren Grundschaltungen (Serienschaltung, Parallelschaltung) und deren Gleichspannungs- und Wechselspannungsverhalten werden ebenso besprochen wie Halbleiterbauelemente (Dioden, Feldaffekttransistoren, bipolare Transistoren), deren Eigenschaften und Verhalten. Gleichrichter, Verstärkerschaltungen und Grundlagen der Rundfunkübertragung runden das Grundlagenwissen ab. Media Technology I
Vermittlung des Zusammenhangs von Strom und Spannung und die Ursachen (elektrische Ladung, elektrisches und magnetisches Feld) dieser beiden Größen. Elementare Bauteile wie ohm'sche Widerstände und Kapazitäten, deren Grundschaltungen (Serienschaltung, Parallelschaltung) und deren Gleichspannungs- und Wechselspannungsverhalten werden ebenso besprochen wie Halbleiterbauelemente (Dioden, Feldaffekttransistoren, bipolare Transistoren), deren Eigenschaften und Verhalten. Gleichrichter, Verstärkerschaltungen und Grundlagen der Rundfunkübertragung runden das Grundlagenwissen ab. |
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Introduction to Programming |
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Introduction to ProgrammingDurch dieses Modul kennen Absolvent*innen die Grundlagen der prozeduralen Programmierung und die Basis für die Entwicklung von Anwendungen in der Medieninformatik. Die Absolvent*innen verfügen über eine strukturierte und präzise Arbeitsweise und die beherrschen formale, algorithmische Denk- und Beschreibungsmethoden. Die Umsetzung erfolgt anhand bewährter Programmiersprachen und aktueller Werkzeuge. Die in den Vorlesungen vermittelten theoretischen Konzepte werden in prakti-schen Übungen anhand realistischer Beispiele geübt und vertieft. Introduction to Programming
Diese Lehrveranstaltung ist eine Einführung in die Programmierung. Sie vermittelt die grundlegenden prozeduralen Konzepte, führt in das algorithmische Denken ein und vermittelt wichtige Techniken zur Programmentwicklung. Die Inhalte umfassen demnach: wichtige Grundlagen der Rechnerarchitektur, Wesen und Darstellung von Algorithmen, Grundstruktur von Programmen, Variablen und Datentypen, Operatoren und arithmetische Ausdrücke, Selektionen und Iterationen, Arrays und Strings, Ein-/Ausgabeoperationen, zusammengesetzte Datentypen, Prozeduren und Funktionen, Eingangs- und Übergangsparameter, schrittweise Verfeinerung, Programmierstil und Dokumentation. Konzepte aus der linearen Algebra und analytischen Geometrie, wie lineare Abbildungen, Darstellung mit Matrizen und Rechenoperationen mit Matrizen. Grundlegende Techniken der Grafikprogrammierung. Introduction to Programming
Diese Lehrveranstaltung ist eine Einführung in die Programmierung. Sie vermittelt die grundlegenden prozeduralen Konzepte, führt in das algorithmische Denken ein und vermittelt wichtige Techniken zur Programmentwicklung. Die Inhalte umfassen demnach: wichtige Grundlagen der Rechnerarchitektur, Wesen und Darstellung von Algorithmen, Grundstruktur von Programmen, Variablen und Datentypen, Operatoren und arithmetische Ausdrücke, Selektionen und Iterationen, Arrays und Strings, Ein-/Ausgabeoperationen, zusammengesetzte Datentypen, Prozeduren und Funktionen, Eingangs- und Übergangsparameter, schrittweise Verfeinerung, Programmierstil und Dokumentation. Konzepte aus der linearen Algebra und analytischen Geometrie, wie lineare Abbildungen, Darstellung mit Matrizen und Rechenoperationen mit Matrizen. Grundlegende Techniken der Grafikprogrammierung. |
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Hypermedia I |
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Hypermedia INeben den notwendigen Grundlagen von Betriebssystemen und Netzwerk/Internet-Infrastruktur verfügen die Absolvent*innen das Wissen und die Vorgehensweise zur Erstellung moderner full-stack Hypermedia-Anwendungen. Die Absolvent*innen sind in der Lage, statische Webseiten zu konzipieren und zu realisieren und können diese mit Scriptsprachen dynamisch anpassen und modifizieren. Sie kennen die Prozesse der Webentwicklung und sind mit den Sprachen, Frameworks, Tools und Standards der Branche vertraut und können diese im jeweiligen Kontext anwenden. Hypermedia Foundations and Infrastructure
Die Lehrveranstaltung liefert das Basiswissen über zugrundeliegende Rechner-, Betriebssystem- und Netzwerk-/Internetinfrastruktur, sowie die Grundlagen zu Entwurf und Erstellung von modernen Webseiten. Inhaltlich bedeutet dies folgende Schwerpunkte: Grundlagen der Rechnerarchitektur, Bedeutung des Betriebssystems, praktischer Umgang mit den grundlegenden Werkzeu-gen, Virtualisierung, grundlegende Netzwerktechnik – Komponenten (Router, NAT) und Protokolle (IP, TCP, UDP, DNS, HTTP/2, SSL), sowie Zeichensätze. Einführung in die Grundlagen von Hypertext und Hypermedia sowie den grundsätzlichen Aufbau und die Struktur von Webseiten und deren Konzeptions- und Erstellungsprozesse. Vermittlung der relevanten Basistechnologien (HTML, CSS) sowie Funktionsweise von Layouts und den dazugehörigen Konzepten und Technologien (z. B. Box-Modell, Grid-Layout etc.). Client-side Scripting (JavaScript) und Document Object Model, Datenformate (z. B. JSON und YAML) sowie Grundlagen der Web-Accessibility. Erstellen von praktischen Web-Anwendungen mit aktuellen Tools und Framworks (z. B. Bootstrap) und Entwicklungsumgebungen (z. B. virtualisierte Umgebungen wie VMware, Virtual Box, Vagrant oder Docker). Einführung in und aktive Arbeit mit Versionskontrolle (z. B. Git). Hypermedia Foundations and Infrastructure
Die Lehrveranstaltung liefert das Basiswissen über zugrundeliegende Rechner-, Betriebssystem- und Netzwerk-/Internetinfrastruktur, sowie die Grundlagen zu Entwurf und Erstellung von modernen Webseiten. Inhaltlich bedeutet dies folgende Schwerpunkte: Grundlagen der Rechnerarchitektur, Bedeutung des Betriebssystems, praktischer Umgang mit den grundlegenden Werkzeugen, Virtualisierung, grundlegende Netzwerktechnik – Komponenten (Router, NAT) und Protokolle (IP, TCP, UDP, DNS, HTTP/2, SSL), sowie Zeichensätze. Einführung in die Grundlagen von Hypertext und Hypermedia sowie den grundsätzlichen Aufbau und die Struktur von Webseiten und deren Konzeptions- und Erstellungsprozesse. Vermittlung der relevanten Basistechnologien (HTML, CSS) sowie Funktionsweise von Layouts und den dazugehörigen Konzepten und Technologien (z. B. Box-Modell, Grid-Layout etc.). Client-side Scripting (JavaScript) und Document Object Model, Datenformate (z. B. JSON und YAML) sowie Grundlagen der Web-Accessibility. Erstellen von praktischen Web-Anwendungen mit aktuellen Tools und Fram-works (z. B. Bootstrap) und Entwicklungsumgebungen (z. B. virtualisierte Umgebungen wie VMware, Virtual Box, Vagrant oder Docker). Einführung in und aktive Arbeit mit Versionskontrolle (z. B. Git). |
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Digital Media Systems II |
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Digital Media Systems IIDie Absolvent*innen kennen die Abläufe der Digitalisierung (Abtastung, Quantisierung) eines analogen Tonsignals. Sie sind mit Signal- und Datenübertragung, Kompression von Bild- und Tonsignalen (JPG, MP3), sowie Audio/Video-Formate und deren Anwendung vertraut. Die Absolvent*innen kennen die Anforderungen an die Aufzeichnung und Übertragung von Live-Events. Sie sind in der Lage die technischen Anforderungen zu definieren und können mittels aktuellerer AV-Technik diese Veranstaltungen professionell in Szene setzen. Sie kennen die unterschiedlichen Rollen im Team und können sich dabei in ihrem persönlichen Interessensgebiet vertiefen. Media Technology II
Analog- vs. Digitaltechnik, digitale Gatter und Grundschaltungen, Signale, Digitalisierung (Abtastung, Quantisierung), diskrete Funktionen, A/D-Wandlung, Spektrum von periodischen und nicht-periodischen Signalen (Fourieranalyse, Fouriertransformation), Diskretisierung der Spektrenberechnung (FFT, DFT, DCT), lineare Systeme (Übertragungsfunktion, Impulsantwort), Datenkompression (verlustfreie verlustbehaftete, statistische und Dictionary-Verfahren), Anwendung der Datenkompression in der Medientechnik (MP3, FLAC, JPEG). Einführung in die Kryptographie, Zertifikate, PGP, X.509. In der Übung erfolgt zu Beginn eine Einführung in die jeweilige Peripherie (Labor-, Messgeräte, Audio/Video-Hard/Software) und dann synchron zur Vorlesung eine praktische Behandlung der Lehrinhalte. Media Technology II
Analog- vs. Digitaltechnik, digitale Gatter und Grundschaltungen, Signale, Digitalisierung (Abtastung, Quantisierung), diskrete Funktionen, A/D-Wandlung, Spektrum von periodischen und nicht-periodischen Signalen (Fourieranalyse, Fouriertransformation), Diskretisierung der Spektrenberechnung (FFT, DFT, DCT), lineare Systeme (Übertragungsfunktion, Impulsantwort), Datenkompression (verlustfreie verlustbehaftete, statistische und Dictionary-Verfahren), Anwendung der Datenkompression in der Medientechnik (MP3, FLAC, JPEG). Einführung in die Kryptographie, Zertifikate, PGP, X.509. In der Übung erfolgt zu Beginn eine Einführung in die jeweilige Peripherie (Labor-, Messgeräte, Audio/Video-Hard/Software) und dann synchron zur Vorlesung eine praktische Behandlung der Lehrinhalte. Audio/Video Technik II
Planung und Konzeption einer Live-Aufzeichnung/Übertragung. Definieren der Aufgabenbereiche in einem großen Produktionsteam, um unterschiedlichste Anforderungen abzudecken. Einführung in Live Technik (Videoswitcher, Mischpult, Intercom etc.) und Streaming-Lösungen. Umsetzen der Lehrinhalte an der Aufzeichnung und Übertragung von Semesterprojektpräsentationen. Audio/Video Technik II
Planung und Konzeption einer Live-Aufzeichnung/Übertragung. Definieren der Aufgabenbereiche in einem großen Produktionsteam, um unterschiedlichste Anforderungen abzudecken. Einführung in Live Technik (Videoswitcher, Mischpult, Intercom etc.) und Streaming-Lösungen. Umsetzen der Lehrinhalte an der Aufzeichnung und Übertragung von Semesterprojektpräsentationen. |
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Grafik and OO Programming |
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Grafik and OO ProgrammingDie Absolvent*innen beherrschen einerseits die Grundlagen objektorientierter Programmierung und andererseits die Entwicklung von Anwendungen in der Computergrafik. Sie verstehen die Techniken für den systematischen Programmentwurf mittels moderner objektorientierter Programmierparadigmen und die Anwendung wichtiger Programmbibliotheken. Graphics and OO Programming
Diese Lehrveranstaltung vermittelt die Grundlagen und Anwendungen der objektorientierten Programmierung mit einem Schwerpunkt in der Computergrafik. Die Inhalte umfassen demnach: Prinzipien der objektorientierten Programmierung, Information Hiding, Datenabstraktion, Klassen, Eigenschaften, Methoden, Schnittstellen, Komposition, Vererbung, Polymorphie und dynamische Bindung, Generizität und Typ-Parameter, wichtige Datenstruktur-Bibliotheken. Vektor- und Rastergrafik, Linienalgorithmen, Farbmodelle, Polygonfüllalgorithmen, Anti-Aliasing, Clipping, geo-metrische Transformationen, einfache Grundkenntnisse einer Low-Level API (z. B. OpenGL), Projektionen, 3-dimensionale Objektrepräsentation, Sichtbarkeitsalgorithmen, Schattierungsverfahren, Beleuchtungsmodelle, Texturen. Kurven und Flächen. Die in den Vorlesungen vermittelten theoretischen Konzepte werden in praktischen Übungen anhand realistischer Beispiele geübt und vertieft. Neben einer fundierten Grundausbildung im Bereich Computergrafik erfolgt auch ein Überblick über die praktische Anwendung (3D Design). Graphics and OO Programming
Diese Lehrveranstaltung vermittelt die Grundlagen und Anwendungen der objektorientierten Programmierung mit einem Schwerpunkt in der Computergrafik. Die Inhalte umfassen demnach: Prinzipien der objektorientierten Programmierung, Information Hiding, Datenabstraktion, Klassen, Eigenschaften, Methoden, Schnittstellen, Komposition, Vererbung, Polymorphie und dynamische Bindung, Generizität und Typ-Parameter, wichtige Datenstruktur-Bibliotheken. Vektor- und Rastergrafik, Linienalgorithmen, Farbmodelle, Polygonfüllalgorithmen, Anti-Aliasing, Clipping, geo-metrische Transformationen, einfache Grundkenntnisse einer Low-Level API (z. B. OpenGL), Projektionen, 3-dimensionale Objektrepräsentation, Sichtbarkeitsalgorithmen, Schattierungsverfahren, Beleuchtungsmodelle, Texturen. Kurven und Flächen. Die in den Vorlesungen vermittelten theoretischen Konzepte werden in praktischen Übungen anhand realistischer Beispiele geübt und vertieft. Neben einer fundierten Grundausbildung im Bereich Computergrafik erfolgt auch ein Überblick über die praktische Anwendung (3D Design). |
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Hypermedia II |
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Hypermedia IIDie Absolvent*innen kennen die Grundlagen serverseitiger Webanwendungen und können diese konzipieren und praktisch umsetzen. Sie sind mit den Sprachen und Standards vertraut und beherrschen aktuelle Frameworks und Komponenten zur Umsetzung. Die Absolvent*innen kennen die Grundlagen zur Datenpersistenz und können Datenmodelle konzipieren und optimieren. Sie können Abfragen in SQL und über entsprechende Schnittstellen an eine Datenbank von einer Programmiersprache heraus absetzen. Hypermedia Programming and Persistence
Die Lehrveranstaltung vermittelt das notwendige Wissen, um Webinhalte serverseitig verarbeiten und dynamisch generieren zu können. Es erfolgt einerseits die Einführung in die serverseitige Programmierung anhand einer aktuell relevanten Sprache (z. B. PHP), sowie die Vermittlung grundlegender Persistenz-Techniken (Datenbanken) über entsprechende Schnittstellen (z. B. PDO). Folgende Inhalte werden im Detail vermittelt: Konfiguration eines Webservers, Grundlagen des serverside Scriptings, Bedeutung und Verarbeitung von HTTP-Header-Daten und Parametern (Formulardaten-Verarbeitung, Datei-Uploads und -Verarbeitung), String-Verarbeitung (Regular Expressions), grundlegende Techniken sicherer Eingabeverarbeitung in Web-Anwendungen (zur Verhinderung von XSS, CSRF, SQL Injection etc.), Templating-Systeme, Session-Management, Parsing von Datenformaten (XML, JSON), Grundlagen relationaler Datenbanken, SQL inklusive Programmierschnittstellen, Einführung in MVC Architektur und Micro-Frameworks. Anlegen von Indizes anlegen und Optimierung von Datenmodellen auf Lese- und Schreibperformance mit den Regeln der Normalformen und ER-Modellierung auf Grund von Analysen der Datenbankabfragen. Hypermedia Programming and Persistence
Die Lehrveranstaltung vermittelt das notwendige Wissen, um Webinhalte serverseitig verarbeiten und dynamisch generieren zu können. Es erfolgt einerseits die Einführung in die serverseitige Programmierung anhand einer aktuell relevanten Sprache (z. B. PHP), sowie die Vermittlung grundlegender Persistenz-Techniken (Datenbanken) über entsprechende Schnittstellen (z. B. PDO). Folgende Inhalte werden im Detail vermittelt: Konfiguration eines Webservers, Grundlagen des serverside Scriptings, Bedeutung und Verarbeitung von HTTP-Header-Daten und Parametern (Formulardaten-Verarbeitung, Datei-Uploads und -Verarbeitung), String-Verarbeitung (Regular Expressions), grundlegende Techniken sicherer Eingabeverarbeitung in Web-Anwendungen (zur Verhinderung von XSS, CSRF, SQL Injection etc.), Templating-Systeme, Session-Management, Parsing von Datenformaten (XML, JSON), Grundlagen relationaler Datenbanken, SQL inklusive Programmierschnittstellen, Einführung in MVC Architektur und Micro-Frameworks. Anlegen von Indizes anlegen und Optimierung von Datenmodellen auf Lese- und Schreibperformance mit den Regeln der Normalformen und ER-Modellierung auf Grund von Analysen der Datenbankabfragen. |
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Applied Programming and Interfaces |
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Applied Programming and InterfacesDie Absolvent*innen besitzen eine erweiterte und geschärfte Problemlösungskompetenz und beherrschen weiterführende sowie praxisnahe Techniken der Softwareentwicklung. Sie sind in der Lage, Praxisbezug und Anküpfungspunkte zu Themen wie digitaler Medienverarbeitung, prozeduraler Generierung, Algorithmic Art oder der Spieleentwicklung herzustellen. Applied Software Techniques
Statische und dynamische Speicherzuweisung, Handhabung von Zeigern und Referenzen sowie von Arrays und verschiedenen Containerklassen der C++-Standardbibliothek. Anwendungsorientierte und praktische Fallstudien zur Veranschaulichung von Modellierungstechniken im Software-Design (Komposition, Dekomposition, Software Entwurfsmuster etc.) aus den Fachbereichen: Audio- und Signalverarbeitung, Bildsynthese und -manipulation, Videospiele und Echtzeitsimulationen, Animationseffekte wie physiknahe Partikelsysteme oder Audiovisualisierung. Applied Software Techniques
Statische und dynamische Speicherzuweisung, Handhabung von Zeigern und Referenzen sowie von Arrays und verschiedenen Containerklassen der C++-Standardbibliothek. Anwendungsorientierte und praktische Fallstudien zur Veranschaulichung von Modellierungstechniken im Software-Design (Komposition, Dekomposition, Software Entwurfsmuster etc.) aus den Fachbereichen: Audio- und Signalverarbeitung, Bildsynthese und -manipulation, Videospiele und Echtzeitsimulationen, Animationseffekte wie physiknahe Partikelsysteme oder Audiovisualisierung. Game Interfaces
This course will be taught in English, to integrate incoming students.This course introduces students to the design, development and integration of input and output modalities into interactive applications to create playful user experiences. The course will address a variety of common input devices such as various game controllers, touch surfaces, and mobile sensors (gyroscope/accelerometer, IMU) as a primary means to interact with games and other interactive content. Particular focus will not only be on processing input data, but also on establishing suitable system reactions and responses (out-put) to optimize the „feel” of an interactive application. The course will utilize current web frameworks and game engines for the integration and experi-mentation with a selection of playful input devices. Game Interfaces is an introductory course for „Embodied Play” and „Mixed Reality”. Game Interfaces
This course will be taught in English, to integrate incoming students. This course introduces students to the design, development and integration of input and output modalities into interactive applications to create playful user experiences. The course will address a variety of common input devices such as various game controllers, touch surfaces, and mobile sensors (gyroscope/accelerometer, IMU) as a primary means to interact with games and other interactive content. Particular focus will not only be on processing input data, but also on establishing suitable system reactions and responses (out-put) to optimize the „feel” of an interactive application. The course will utilize current web frameworks and game engines for the integration and experi-mentation with a selection of playful input devices. Game Interfaces is an introductory course for „Embodied Play” and „Mixed Reality”. |
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Data Analysis |
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Data AnalysisDie Absolvent*innen besitzen Kenntnisse über statistische Methoden zur Datenanalyse, wie zum Beispiel Regressionsanalyse, Clusteranalyse und Varianzanalyse. Sie sind in der Lage mittels Visualisierung Informationen aus Daten in den Natur- und Sozialwissenschaften zu kommunizieren. Algorithmische Methoden und Datenstrukturen und das sichere Anwenden dieser in komplexeren Problemstellungen runden den Kenntniserwerb ab. Data Analysis
Grundlagen der Statistik, wie zum Beispiel Kennzahlen für Lage und Streuung der Daten, das Testen von Hypothesen oder Konfidenzintervalle. Spezielle Testverfahren, wie zum Beispiel T-Test und Verfahren, wie Regressionsanalyse, Clusteranalyse und Varianzanalyse. Grundelemente und Techniken der Visualisierung von Daten, wie die Verwendung von Markern, Achse, Skalen etc. Der Einsatz und die praktische Anwendung von unterschiedlichen Visualisierungstypen (Barcharts, Streudiagramme, Heatmaps etc.). Praktische Übungen zur explorativen Datenanalyse und statistische Auswertungen mit Werkzeugen wie zum Beispiel „Tableau“ und „Jamovi“ / „R“ werden durchgeführt. Grundlagen der Algorithmen (Spezifikation, Berechenbarkeit, Halteproblem) sowie elementare Algorithmen wie Sortier- und Suchalgorithmen, nummerische Algorithmen, rekursive und exhaustive Algorithmen und Komplexitätsanalysen. Elementare Datenstrukturen, wie einfach und doppelt verkettete Listen, Bäume (Suchbäume, selbst balancierende Bäume, Heaps), Stack, Queue, assoziative Container, Graphen, Hashtabellen. Praktische Übungen zum Einsatz von Algorithmen und Datenstrukturen an konkreten realistischen Problemstellungen der Datenanalyse und Visualisierung. Data Analysis
Grundlagen der Statistik, wie zum Beispiel Kennzahlen für Lage und Streuung der Daten, das Testen von Hypothesen oder Konfidenzintervalle. Spezielle Testverfahren, wie zum Beispiel T-Test und Verfahren, wie Regressionsanalyse, Clusteranalyse und Varianzanalyse. Grundelemente und Techniken der Visualisierung von Daten, wie die Verwendung von Markern, Achse, Skalen etc. Der Einsatz und die praktische Anwendung von unterschiedlichen Visualisierungstypen (Barcharts, Streudiagramme, Heatmaps etc.). Praktische Übungen zur explorativen Datenanalyse und statistische Auswertungen mit Werkzeugen wie zum Beispiel „Tableau“ und „Jamovi“ / „R“ werden durchgeführt. Grundlagen der Algorithmen (Spezifikation, Berechenbarkeit, Halteproblem) sowie elementare Algorithmen wie Sortier- und Suchalgorithmen, nummerische Algorithmen, rekursive und exhaustive Algorithmen und Komplexitätsanalysen. Elementare Datenstrukturen, wie einfach und doppelt verkettete Listen, Bäume (Suchbäume, selbst balancierende Bäume, Heaps), Stack, Queue, assoziative Container, Graphen, Hashtabellen. Praktische Übungen zum Einsatz von Algorithmen und Datenstrukturen an konkreten realistischen Problemstellungen der Datenanalyse und Visualisierung. |
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Hypermedia III |
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Hypermedia IIIDie Absolvent*innen besitzen, aufbauend auf den grundlegenden Kenntnissen der Hypermedia-Programmierung, vertiefende Kenntnisse zur Erstellung größerer Web-Anwendungen. Sie sind dabei mit der Auswahl und dem Ein-satz moderner Frameworks, Datenbanken und APIs vertraut und können diese bei der Planung solcher Projekte anwendungsgerecht auswählen. Absolvent*innen haben somit einen Gesamtüberblick über den gesamten Technologiestack (full-stack) im Hypermedia-Bereich. Hypermedia Systems and Architecture
In dieser Lehrveranstaltung werden Technologien vermittelt, die bei der Entwicklung von full-stack Webanwendungen zum Einsatz kommen. Das bereits erworbene Wissen an client- und serverseitigen Techniken wird dazu mit folgenden Inhalten vertieft und verfeinert: JavaScript Development Workflow und Tools, HTML5 APIs, asynchrone Programmierkonzepte (Promises), moderne Frontend-Frameworks (virtual DOM, z. B. vue.js), Single Page Applications, Hypermedia-Schnittstellen (REST), dokumentorientierte Datenbanken inkl. Programmierschnittstellen, serverseitiges Frameworks (z. B. Node.js, Symfony), OR-Mapping (z. B. Doctrine), Grundlagen CMS bzw. headless CMS. Suchmaschinen (z. B. ElasticSearch). Hypermedia Systems and Architecture
In dieser Lehrveranstaltung werden Technologien vermittelt, die bei der Entwicklung von full-stack Webanwendungen zum Einsatz kommen. Das bereits erworbene Wissen an client- und serverseitigen Techniken wird dazu mit folgenden Inhalten vertieft und verfeinert: JavaScript Development Workflow und Tools, HTML5 APIs, asynchrone Programmierkonzepte (Promises), moderne Frontend-Frameworks (virtual DOM, z. B. vue.js), Single Page Applications, Hypermedia-Schnittstellen (REST), dokumentorientierte Datenbanken inkl. Programmierschnittstellen, serverseitiges Frameworks (z. B. Node.js, Symfony), OR-Mapping (z. B. Doctrine), Grundlagen CMS bzw. headless CMS. Suchmaschinen (z. B. ElasticSearch). |
Gestalterische Fächer
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Design Basics |
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Design BasicsDie Absolvent*innen besitzen grundlegende Kenntnisse in bildnerischen Ausdrucksmöglichkeiten, der visuellen Kommunikation und der Ästhetik. Sie kennen verschiedene Methoden der visuellen Gestaltung: Grafik Design/Layout, Webdesign, Typografie, Entwurf/Skizze und Fotografie. Design Fundamentals
Vermittlung von grundlegenden bildnerischen Ausdrucksmöglichkeiten, Grundlagen der visuellen Kommunikation und der Ästhetik sowie Wahrnehmungsprinzipien. Visuelle Wahrnehmung, Bildästhetik, Form, Farbe, Typografie, Text, Layout, grafische/multimediale Konzepte: Corporate Design, narrative Grafik/Zeichen, Kreativitätstechniken, Ideenfindung. Im Vordergrund dieser Lehrveranstaltung steht die Aufgabe, visuell denken zu lernen und eigene Gedanken zu kommunizieren. Die Skizze stellt das unmittelbarste Medium für diese Denkweise dar. Ideen werden formuliert und zu Papier gebracht. Aufbau im Detail: Grundlegende Zeichentechniken (Bleistift, Marker, Digital Sketching), Perspektive, Beschreibung und Definition von Raum, Anatomie; Storyboard, Vorbereitung für Character-Entwicklung, Game Art, Concept Art etc. Fotografie
Diese Lehrveranstaltung setzt sich mit Bildgestaltung an sich auseinander. Es werden sowohl handwerklich-technische als auch ästhetische Gesichtspunkte behandelt. Aufbau im Detail: Bildästhetik, Bildaufbau, Farbgestaltung, technische Aspekte der Fotografie (Kamera, Licht, Studio), Lichtgestaltung, Inszenierung (Objekt, Szene), narrative Aspekte der Fotografie, Bildbearbeitung/-optimierung. |
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Design Tools |
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Design ToolsDie Absolvent*innen besitzen grundlegende Kenntnisse im Bereich Gestaltung und beherrschen die wichtigsten Werkzeuge und Gestaltungstechniken in den Bereichen 2D/3D Grafik, Design, Layout und Bildbear-beitung. Sie kennen verschiedene Methoden visueller Gestaltung und können Designlösungen für erzählerische und szenografische Problemstellungen für audiovisuelle und interaktive Medien erarbeiten. 2D Design
Handwerklich-technische als auch ästhetische Gesichtspunkte der 2D Gestaltung, Bildbearbeitung und Vektorgrafik. Bildbearbeitung (Über- und Unterbelichtung, Unschärfe, Kontrast, Bildrauschen, Filter, Kanäle etc.), 2D Grafik Dateiformate, Grundlagen der Kompressionsverfahren, Pixelgrafik (Pixel, Farbtiefe, Bilddateigröße, Rasterpunkte, Effekte, Kantenglättung etc.), Vektorgrafik (Vektoren, Bearbeitung, Vektorisierung), Grundlagen des Grafik Designs, Farbsysteme für den Druck (RGB und CMYK), Designtechniken/Werkzeuge für Bild- und Vektorbearbeitung (z. B. Adobe Photoshop und Adobe Illustrator). 3D Design
Einführung in die dreidimensionale Modellierung und Gestaltung: Geometriearten, Modellierungstechniken, Shadingmodelle, Texturierung, Beleuchtung, Rendering. Konzeptions- und Designaspekte der räumlichen Gestaltung. |
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Introduction to Audiovisual Media |
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Introduction to Audiovisual MediaDie Absolvent*innen besitzen grundlegende Kenntnisse zur Konzeption und Umsetzung von Bewegtbild- und Tonlayouts. Sie können aktuelle Audio/Video-Soft- und Hardware bedienen und wissen, wie sich damit unterschiedlichste Inhalte als narrative Abfolge darstellen lassen. Introduction to Audio Design
Einführung in die Audiogestaltung. Grundlagen der Schallausbreitung, Gehörbildung, Wahrnehmung und Vokabular. Handwerkliche Grundlagen über Aufnahme, Schnitt und Bearbeitung von Tonsignalen. Verknüpfung von Bewegtbild und Ton, Einsatz von Musik. Introduction to Video Design
Einführung/Grundlagen der Bildmontage, Schnitttechniken und Relevanz der Montage für narrative und ästhetische Aspekte der Filmgestaltung. Umgang mit Schnitttempo, -rhythmus, Timing. Grundlagen der Farbgestaltung (Color Script). Umgang mit Bildformaten, Export/Finalisierung für verschiedene Anwendungsbereiche. |
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Introduction to Games |
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Introduction to GamesDie Absolvent*innen besitzen einen ersten und umfassenden Einblick im Bereich Gestaltung von Computerspielen, angefangen vom Game Design, Level Design, Game Art sowie der Planung und Umsetzung von einfachen Spiele-Prototypen. Es können einfache Spielideen konzipiert und prototypisch mit aktuellen Technologien umgesetzt werden. Absolvent*innen kennen das Grundvokabular im Bereich Spieleentwicklung und sind mit den Entwicklungsprozessen und Herausforderungen erstmals in Kontakt gekommen. Game Design Fundamentals
Einführung, Grundbegriffe zum Thema Games; Struktur und Entwurf von Game Prototypen. Einführung zu den Themen Game Design, Level Design, Game Art, Game Development Prozess, Interface Design für Games. Arbeitsweisen und Strategien im Kontext Game Design (iterative Ar-beitsweisen). Grundlegende Rollen und Aufgaben im Spieleentwicklungsprozess. Game Design Fundamentals
Erstellen von Game Designs und Level Designentwürfen, Umsetzung des Game Designs in Form von Lo-Fi Prototyping (z. B. mit 2D Game Engines, Editoren-Werkzeugen und analogem Prototyping). Evaluierungsmethoden und Playtesting (Discount-Methoden wie heuristische Evaluierungen oder informelle Playtests, Fragebögen). Erstellung und Gliederung von beschreibenden Dokumenten (High Concept, Treatment, Game Design Dokument). Game Production
Einführung in aktuelle 3D Game Development Engines (z. B. Unity), deren Architekturen (Szenen, Game-Objekte, Prefabs, Komponenten) und die damit verbundenen Entwicklungsprozesse, Workflows (z. B. Debugging und Deployment) und Pipelines (z. B. für Assets). Entwicklung eines prototypischen Spieleprojekts mit den Grundlagen aus „Game Design Fundamentals“ und „Game Programming“ in Gruppen mit verteilten, in der Spielebranche üblichen Rollen. |
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User Experience |
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User ExperienceDie Absolvent*innen besitzen detaillierte Kenntnisse über die Designprinzipien im Kontext des User Experience Designs und Interaction Designs (Basiskonzepte wie Human-Computer Interaction, Usability, User Experience und Human-Centered Design, Personas, Task Design, Evaluierungsmethoden in der HCI). Sie können die theoretischen Kenntnisse in Form von Sketches und Prototypen umsetzen und diese mit den definierten Zielgruppen evaluieren. Sie kennen die Methoden, um die Prototypen zu konzipieren, umzusetzen und zu evaluieren. User Experience
Einführung in Mensch-Maschine Interaktion und Usability, Tools und Methodik für das Design interaktiver Systeme (z. B. Brainstorming), kognitive Grundlagen und Modelle (Fitts’ Law, Hicks’ Law, Human Processor, Mentale Modelle), Charakteristiken (z. B. Bandbreite, Datentyp, Degree of Freedom, Latenz, Genauigkeit etc.) von virtuellen und physischen Controllern (z. B. Buttons, Checkboxes, Menus, Sliders, Joystick, Touchpads, Gestenerken-nung) Designprinzipien für interaktive Produkte, z. B. Norman (z. B. Af-forance, Mapping, Feedback, Visibility etc.), User Experience Design, User Centered Design, Task Design, Evaluierungsmethoden im Kontext Interaction Design (A/B-Testing, Wizard-of-Oz-Prototyping, task-based Evaluation, Anwendung und Auswertung von Fragebögen); Design Tools zur Umsetzung von Ideen (z. B. Adobe XD, Invision). Behandeln des Themas Interaction Design und Usability aus mehreren Perspektiven (z.B., Web, Games, Mobile, Automotive etc.) mit Ausrichtung nach qualitativen und quantitativen Software Usability Standards wie Critical Incident Technique, Cognitive Walk Through, Heuristic Evaluation by Experts, Software Usability Measurement Inventory (SUMI), Website Analysis and Measurement Inventory (WAMMI). Außerdem wird auf Modelle für den Usability Engineering Cycle und IT Development Tools eingegangen. User Experience
Einführung in Mensch-Maschine Interaktion und Usability, Tools und Methodik für das Design interaktiver Systeme (z. B. Brainstorming), kognitive Grundlagen und Modelle (Fitts’ Law, Hicks’ Law, Human Processor, Mentale Modelle), Charakteristiken (z. B. Bandbreite, Datentyp, Degree of Freedom, Latenz, Genauigkeit etc.) von virtuellen und physischen Controllern (z. B. Buttons, Checkboxes, Menus, Sliders, Joystick, Touchpads, Gestenerken-nung) Designprinzipien für interaktive Produkte, z. B. Norman (z. B. Af-forance, Mapping, Feedback, Visibility etc.), User Experience Design, User Centered Design, Task Design, Evaluierungsmethoden im Kontext Interaction Design (A/B-Testing, Wizard-of-Oz-Prototyping, task-based Evaluation, Anwendung und Auswertung von Fragebögen); Design Tools zur Umsetzung von Ideen (z. B. Adobe XD, Invision). Behandeln des Themas Interaction Design und Usability aus mehreren Perspektiven (z.B., Web, Games, Mobile, Automotive etc.) mit Ausrichtung nach qualitativen und quantitativen Software Usability Standards wie Critical Incident Technique, Cognitive Walk Through, Heuristic Evaluation by Experts, Software Usability Measurement Inventory (SUMI), Website Analysis and Measurement Inventory (WAMMI). Außerdem wird auf Modelle für den Usability Engineering Cycle und IT Development Tools eingegangen. |
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TelefonT +43 5 0804 22100